[創(chuàng )意產(chǎn)品]產(chǎn)品設計需要注意什么?千萬(wàn)不要犯這9個(gè)錯誤


許多產(chǎn)品設計師都會(huì )遇到設計出來(lái)的產(chǎn)品永遠無(wú)法滿(mǎn)足用戶(hù)的需求,老設計師告訴你新手易犯的9個(gè)誤區。


1.你永遠沒(méi)辦法做到讓所有用戶(hù)滿(mǎn)意


我常聽(tīng)見(jiàn)很多產(chǎn)品經(jīng)理這么說(shuō):“用戶(hù)可能會(huì )覺(jué)得x#$%^&^%$#$%^”,我個(gè)人很討厭這種說(shuō)法,可能本來(lái)就是個(gè)不確定的因素,用不確定的因素來(lái)做決策很容易不準確或者以偏概全,是99%的用戶(hù)會(huì )覺(jué)得還是只是1%的用戶(hù)會(huì )覺(jué)得?這1%的用戶(hù)是我們的核心用戶(hù)還是99%的用戶(hù)是我們的核心用戶(hù)?


用戶(hù)不全都是上帝,他們有各種各樣的需求,甚至彼此的需求是矛盾的,記得電影《冒牌天神》里有一幕,神滿(mǎn)足了所有人的愿望,然后整個(gè)世界就奔潰了,在設計產(chǎn)品上也一樣。

你可以將用戶(hù)根據占比和核心價(jià)值區分,并列出等級,做好他們的核心需求體驗,不斷篩選排查出用戶(hù)真正的需求,根據用戶(hù)價(jià)值等級逐級提升不同用戶(hù)的的滿(mǎn)意度。


2. 一個(gè)功能不只是為了滿(mǎn)足20%用戶(hù)的需求

如果一個(gè)功能只是為了滿(mǎn)足20%用戶(hù)的需求,而會(huì )破壞80%用戶(hù)的體驗,那么這個(gè)功能是不需要的。

這里說(shuō)的用戶(hù)指的是同一類(lèi)價(jià)值的用戶(hù),這是個(gè)很顯然的結論,但在具體項目中執行起來(lái)阻力可能會(huì )稍大,建議可以搜集一些相關(guān)產(chǎn)品的案例和具體數據來(lái)說(shuō)服同事和領(lǐng)導們。

3. 別把用戶(hù)都當成小白

別把用戶(hù)都當成小白,某些地方,用戶(hù)比你更細心,比你更懂產(chǎn)品。

用戶(hù)需要分類(lèi)來(lái)看,很多用戶(hù)并不傻,他們只是沒(méi)有耐心和精力,你如果有利讓他們可圖,他們的智商分分鐘爆表。曾經(jīng)我們收到過(guò)用戶(hù)反饋,我們的第二頁(yè)和第三頁(yè)相比,導航欄的圖標差了一個(gè)像素,我們一檢查,發(fā)現還真差了一個(gè)像素。

我發(fā)現一些人在做產(chǎn)品時(shí)會(huì )一邊說(shuō)著(zhù)用戶(hù)是小白,一邊在頁(yè)面上堆積大量的說(shuō)明文字試圖把東西說(shuō)的詳細,然并卵,因為用戶(hù)并不是小白,他根本沒(méi)耐心看完你的東西。

尼爾森可用性原則中有一條,一眼掃過(guò)去(注意是掃不是看),就要能理解頁(yè)面內容,而不是逐條去看。


告訴我,一眼掃過(guò)去,你會(huì )先看哪邊的?

4. 別給用戶(hù)太多提示,彈窗能不用就不用

一個(gè)體驗好的產(chǎn)品,應該是用戶(hù)教育成本很低的產(chǎn)品(但讓所有用戶(hù)沒(méi)有教育成本很難,部分用戶(hù)的教育成本無(wú)法避免),給予彈窗提示永遠不是好的辦法,好的產(chǎn)品在使用上應該有一種行云流水的流暢感,而太多的提示,包括彈窗,會(huì )打斷這種流暢感,降低用戶(hù)體驗。

如果是會(huì )影響到用戶(hù)正常任務(wù),那么彈窗也是有講究的,不知道是用alert還是actionsheet的請看知乎上的相關(guān)回答或者是官方規范。

5. 別用太官方的語(yǔ)言,讓用戶(hù)感覺(jué)自己像與產(chǎn)品對話(huà)而不是使用工具

做交互設計有句話(huà),叫把軟件想象成一個(gè)人,用戶(hù)使用軟件就是在和他交流,那么和人交流大家是喜歡和一個(gè)冷淡的人交流還是喜歡和風(fēng)趣有禮的人交流呢?

比如a站打賞香蕉的文案:

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如果這兩張圖的文案寫(xiě)成“拖動(dòng)香蕉到主播頭像上即可贈送香蕉給主播”,“主播已經(jīng)獲得了您送的相關(guān),快分享給您的小伙伴吧”,是不是打賞香蕉時(shí)的趣味更少了呢?

6. 抄襲競品就算了,別連抄競品都抄不好

現在抄襲在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中也往往不叫抄襲了,有人美名其曰為分析競品,也有人說(shuō)抄襲是最快成本最低的試錯方式。一個(gè)只會(huì )抄襲的產(chǎn)品/交互,可取代性太高。

抄襲并不是不可取,但是不是一條長(cháng)久的道路,不同用戶(hù),不同行業(yè)的產(chǎn)品終歸不一樣,一味的抄襲不僅最后產(chǎn)品缺乏整體性,且一直在市場(chǎng)競爭中落后。

我見(jiàn)過(guò)某個(gè)產(chǎn)品,在項目初期,大家每天都加班的情況下,天天看各種競品,抨擊別人做的不好,最后各個(gè)競中抽取一點(diǎn),改來(lái)改去,組合完成了某個(gè)功能,在評審時(shí),面對各項人員的疑問(wèn),被懟得焦頭爛額,而且受到技術(shù)可行性的限制,耽誤了2周工期,最后被領(lǐng)導發(fā)話(huà)照著(zhù)某個(gè)競品抄。

所以,如果你能力不足,需要參考競品,我建議你多看看競品的迭代日志,或者該類(lèi)產(chǎn)品的行業(yè)設計趨勢,盡可能了解別人背后這么設計的原因,考慮適不適合你的產(chǎn)品。

7. 區分頁(yè)面重點(diǎn)

區分頁(yè)面重點(diǎn),一個(gè)頁(yè)面只讓用戶(hù)做一件事,層級深沒(méi)關(guān)系,用戶(hù)的行為就像走路,別給用戶(hù)制造分岔路。

認知減負,產(chǎn)品降噪,一個(gè)頁(yè)面只讓用戶(hù)做一件事,這道理大家都懂,但真正做好的少,把復雜的東西設計簡(jiǎn)單難,因為你要將大量細節合理隱藏在主流程之下,在合適的時(shí)候觸發(fā)。


就像上面這張圖,你要著(zhù)急從a到b,而且你還不認識路,你會(huì )選擇哪條路?

如果你的用戶(hù)在使用產(chǎn)品時(shí)的目標就是從a到b,哪種方式用戶(hù)體驗會(huì )更好?


前段時(shí)間我想玩玩qq飛車(chē),但是我進(jìn)入界面后發(fā)現太復雜了,我想設置背景音樂(lè )但是我不知道在哪,界面又很花,我不知道往哪里看,我花了十多秒才從一大堆按鈕中找到了設置,而守望先鋒,我只用了1秒就找到了我要找的設置。

你可能會(huì )覺(jué)得守望先鋒做的簡(jiǎn)單,其實(shí)他做的很精致,比如同樣是以角色作為背景,守望先鋒人物的呼吸動(dòng)態(tài)比qq飛車(chē),或者是lol好多了,初見(jiàn)的那一刻我看到人物仿佛像真的是活的一般,身體站久會(huì )動(dòng)一下,整個(gè)人是有呼吸顫動(dòng)的,眼鏡的眨動(dòng)也不是定時(shí)的。

做得好的產(chǎn)品,會(huì )把重要的東西做好到極致,并且不怕你可能會(huì )看不到。


8. 細節的設計很重要

細節的設計很重要,比如輸入框的叉,但這些還只是基本功,重要的是全局思考而設計。

產(chǎn)品設計是個(gè)從全局出發(fā),設計具體細節,最后再回到全局,整合產(chǎn)品的一個(gè)過(guò)程,在這個(gè)過(guò)程中,思路先行。

簡(jiǎn)單說(shuō),就是具體設計應該是最后一步的,占時(shí)較少的事情,設計并不是你畫(huà)個(gè)圓型,覺(jué)得不好,然后你再畫(huà)個(gè)正方形,有覺(jué)得不好,再畫(huà)個(gè)三角形…

設計應該是先思考這個(gè)產(chǎn)品應該是怎么樣的等等,你為什么要畫(huà)個(gè)圓型而不是正方形,再完成設計之后,思考檢驗你的產(chǎn)品是否符合你想要的調性。

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9. 總把自己當用戶(hù),把用戶(hù)體驗掛在口頭,實(shí)際上是自己的體驗

這貌似是很多產(chǎn)品的通病,我很不喜歡很多產(chǎn)品這么說(shuō),人們的體驗大部分是一種潛意識的感知,而產(chǎn)品經(jīng)理/交互設計師們的生活環(huán)境,價(jià)值觀(guān),文化程度等等都和大部分用戶(hù)是不一樣的。如果你們的用戶(hù)如果都是些外國人,單靠同理心就能說(shuō)你的體驗就是他們的體驗么?


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