[創(chuàng )意產(chǎn)品設計]如何做好產(chǎn)品設計,創(chuàng )意產(chǎn)品設計思維


很多人都在問(wèn),如何做好產(chǎn)品設計,接下來(lái)我就分享一下我的產(chǎn)品設計思維


如何做好產(chǎn)品設計,其實(shí)這是一個(gè)方法論的問(wèn)題,仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。然而核心一定是滿(mǎn)足了用戶(hù)的需求,讓用戶(hù)覺(jué)得舒服?;氐疆a(chǎn)品方案的本身,在所有的東西開(kāi)始之前,我們也是要解決以上的一個(gè)問(wèn)題,為什么用戶(hù)一定要使用你的產(chǎn)品?他沒(méi)有其他的取代方式嗎?


回到產(chǎn)品方案的本身,在所有的東西開(kāi)始之前,我們也是要解決以上的一個(gè)問(wèn)題,為什么用戶(hù)一定要使用你的產(chǎn)品?他沒(méi)有其他的取代方式嗎?

好的產(chǎn)品設計要注意以下幾點(diǎn):

1、尋找一個(gè)切入點(diǎn)

切入點(diǎn)的目的就是為了給用戶(hù)一個(gè)使用的理由,而且這一個(gè)理由必須是強需,舉幾個(gè)簡(jiǎn)單的例子,打車(chē)類(lèi)應用為什么會(huì )那么火,很簡(jiǎn)單,因為人們打不到車(chē), 不用你這個(gè)東西,他很不爽。網(wǎng)絡(luò )游戲為什么是大多數互聯(lián)網(wǎng)公司的現金牛?因為在中國,很多年輕人不打游戲,他就覺(jué)得不爽。為什么人人網(wǎng)會(huì )越來(lái)越糟糕了?因為各種新媒體已經(jīng)取代了用戶(hù)的空余時(shí)間,用戶(hù)已經(jīng)沒(méi)有一定要上人人網(wǎng)的理由了。這就是切入點(diǎn),一個(gè)可以讓用戶(hù)費非用你不可的理由。它可以是一個(gè)比較吸引別人的功能,也可以是一個(gè)解決剛需的產(chǎn)品概念。

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當然這個(gè)切入點(diǎn)必須是有市場(chǎng)規模的,也就是它的市場(chǎng)足夠養活你的產(chǎn)品團隊或者公司,如果你找的一個(gè)切入點(diǎn)是有一定的用戶(hù)的,但是你的運營(yíng)成本總是大于你的營(yíng)收,市場(chǎng)規模具有明顯的天花板,那這樣的切入點(diǎn)也可以考慮放棄。

2、深入挖掘這一切入點(diǎn)

有很多的切入點(diǎn)雖然很新,很吸引人,但是會(huì )有很明顯的疲勞期,比如很多社交產(chǎn)品上加插的粘度插件,或者是游戲。微信的搖一搖和附近的人在剛開(kāi)始推出的時(shí)候活躍度肯定比現高得多,一個(gè)手游在剛開(kāi)始推出的一段時(shí)間也肯定DAU會(huì )比較高,但是這一類(lèi)的功能最后肯定會(huì )慢慢的別人忘卻,因為玩多了就厭煩了,它只是人們解決無(wú)聊一時(shí)的消遣,所以手游企業(yè)要不斷的推出新游戲,所以一些亮點(diǎn)功能如果沒(méi)有后續的運營(yíng)改善就會(huì )整個(gè)產(chǎn)品死去,比如開(kāi)心農場(chǎng)就是典型的案例,當用戶(hù)覺(jué)得無(wú)聊的時(shí)候,它就走到了盡頭。


所以一個(gè)好的切入點(diǎn)可以圈住早期的一批用戶(hù),如果這個(gè)切入點(diǎn)是確實(shí)的解決了剛需,那么它還較為安全一點(diǎn),但如果只是一個(gè)新鮮有趣的功能,我想它的產(chǎn)品經(jīng)理就要下多點(diǎn)功夫去想下如何延展和深入這一切入點(diǎn),讓用戶(hù)度過(guò)疲勞期,最后培養為使用習慣。

3、理順你的產(chǎn)品邏輯

邏輯能力是一個(gè)產(chǎn)品經(jīng)理最重要的能力,你可以不懂技術(shù),你可以對設計不敏感,但是你一定要有卓越的邏輯能力。當我們發(fā)現一個(gè)切入點(diǎn)的時(shí)候,就要去嘗試著(zhù)梳理我們的邏輯思維。


4、模塊劃分

上一步之后就剩下比較傾向于產(chǎn)品具體實(shí)現的部分了,老人手機有那幾個(gè)功能模塊?其中相應的模塊對應著(zhù)那些界面和場(chǎng)景?那些操作是用戶(hù)留存的關(guān)鍵點(diǎn)?整個(gè)產(chǎn)品的功能點(diǎn)的優(yōu)先級是怎樣的?當以上的這些東西清晰之后,整個(gè)產(chǎn)品也已經(jīng)呼之欲出了。


5、交互、界面設計

先做一個(gè)原型出來(lái),然后在不斷使用和體驗的基礎上改進(jìn),最好通過(guò)用戶(hù)的使用研究報告來(lái)改進(jìn),老人手機的原型做出來(lái)用戶(hù)喜歡不喜歡呢?直接找一個(gè)老年人來(lái)進(jìn)行用例分析,通過(guò)用例分析產(chǎn)生的結果來(lái)進(jìn)行產(chǎn)品的改進(jìn)。通過(guò)交互以及界面設計幾次迭代之后,一個(gè)可以推向市面的老人手機就誕生了。


其實(shí)縱觀(guān)以上,最難最重要要的地方就是關(guān)于切入點(diǎn)的尋找以及產(chǎn)品的邏輯,交互或者是原型設計都會(huì )有專(zhuān)業(yè)的人員去負責,產(chǎn)品經(jīng)理只要表達清楚產(chǎn)品的概念以及提供相應的簡(jiǎn)單原型就可以,但是切入點(diǎn)的尋覓以及產(chǎn)品邏輯,就不是可以通過(guò)方法論解決的問(wèn)題了,要有對市場(chǎng)以及人性深刻的洞悉,以及本身邏輯思維的嚴謹。


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